Entretien avec Patrick
Chéreau,
directeur d'EduKpolis
Créer une véritable "cité virtuelle",
tel est le projet que propose aux écoles l'association EduKpolis,
en partenariat avec La Poste, France Télécom et quinze autres sociétés.
L'objectif est de développer l'esprit d'initiative et la créativité
des enfants et des enseignants par l'écriture multimédia, de valoriser
la production immatérielle, pour « dépasser le stade du jeu ou du
surf pseudo-actif ». Parmi les trente écoles (collège et primaire)
qui sont aujourd'hui en cours de production, un des projets les
plus aboutis est celui d'Antibes, où un musée virtuel a été mis
en ligne. Patrick Chéreau, directeur d'EduKpolis, explique le fonctionnement
et les enjeux de cette opération ambitieuse qui vise à développer
à la fois la créativité et la conscience citoyenne des élèves.
Pouvez-vous nous présenter EduKpolis
et son projet ?
« EduKpolis est une association loi
1901 qui a son siège à Sophia Antipolis, dans la région de Nice,
et qui compte de nombreux partenaires : La Poste, France Télécom,
la CAMIF et Gemplus ainsi que onze autres sociétés (http://193.252.60.6/projet/membres.htm).
Sa vocation est de développer l'esprit d'initiative de la communauté
scolaire, professeurs et élèves, en exploitant toutes les ressources
de l'écriture multimédia. A cette fin, elle propose à des écoles
et à des collèges de créer une véritable cité virtuelle.
Cette cité virtuelle repose sur trois éléments : un lieu, une cité,
une citoyenneté. Le lieu est soit réel soit virtuel : il peut être
un espace numérisé (comme ceux mis en place par La Poste) ou un
établissement scolaire. La cité en trois dimensions inclut une base
de données (que les élèves vont alimenter eux-mêmes) et une apparence
(conçue par les élèves, réalisée par Cryo, société productrice de
jeux interactifs comme Versailles et Atlantis). Enfin, la citoyenneté
comprend un droit de vote exercé au moyen d'une carte à puce (fournie
par Gemplus) ainsi qu'une adresse électronique créée par La Poste
».
Quels objectifs éducatifs poursuivez-vous
?
« L'objectif est de développer une
véritable citoyenneté par le biais de l'écriture multimédia, prise
dans sa dimension politique, mais aussi dans sa dimension économique.
L'individu adopte en effet trop souvent une attitude de consommateur
par rapport au multimédia. En plaçant l'enfant en situation de producteur
de contenu intellectuel et graphique, on souhaite lui faire prendre
conscience de la valeur de la production immatérielle et de la propriété
intellectuelle, qui constituent les principales caractéristiques
essentielles de l'économie du XXIème siècle. Nous contribuons ainsi
à les sensibiliser aux dommages que peut causer le piratage de logiciels
».
Vous avez ainsi créé une monnaie d'échanges
?
« Oui, tout à fait. Euro-K est une monnaie fictive pour laquelle nous avons
reçu l'accord de la Banque de France, partenaire du projet. Grâce
à Euro-K, une véritable économie est créée au sein de la cité virtuelle,
et l'ensemble des productions immatérielles sont ainsi valorisées.
La valeur des productions de chaque élève est évaluée en fonction
de son intérêt et de sa qualité. Au départ les élèves n'ont pas
de capital, ils doivent faire preuve d'inventivité et vendre leurs
propres productions : photos, écrits, musique. Ces productions seront
ensuite intégrées à la base de données qui constitue une sorte de
"marché virtuel". Ils pourront dès lors acheter des contenus à d'autres
élèves, issus de leur propre école ou d'autres établissements scolaires
qui participent au projet ».
Concrètement, comment fonctionne le
projet ?
« Nous proposons aux écoles de les
accompagner pendant un an dans la création de leur cité virtuelle
en leur fournissant du matériel (hors ordinateurs et connexion),
de l'ingénierie et de la formation. La cité en 3D est ensuite réalisée
par des professionnels avec le concours des enfants. Trente écoles
et collèges sont aujourd'hui en cours de production. Un des projets
les plus aboutis est celui d'Antibes, où un musée virtuel a été
mis en ligne. On peut, par exemple, visualiser dans l'une de ses
salles un tableau montrant l'évolution de l'urbanisme d'Antibes,
au travers de trois vues de la ville, prises à trois époques différentes.
Ce site est accessible en ligne sur http://www.edu-k-polis.net/
: il nécessite le téléchargement d'un plug-in, mais une fois celui-ci
chargé, une navigation en 3D est possible même si vous ne disposez
pas de connexion à haut débit ».
Quel budget est-ce que cela nécessite?
« Le budget et son évaluation dépendent
directement du projet et de sa plus ou moins grande complexité.
Nous intervenons en parfaite complémentarité des collectivités,
qui équipent les écoles en réseaux et ordinateurs, et des enseignants,
qui ont besoin d'un soutien technique à la réalisation de leur projet
pédagogique. Nous leur permettons de réaliser des projets de qualité
faisant intervenir toutes les technologies de pointe disponibles
à l'heure actuelle : 3D, bases de données, chat, moteur de recherche...
Différents types de conventions sont alors envisageables avec les
communes selon leur taille et leur niveau de motivation pour ce
projet ».
Combien de commissions composent l'association
EduKpolis?
- La commission "Ethique et pédagogie"
réunit des enfants, des enseignants et des personnalités. Elle donne
son avis concernant l'ensemble du fonctionnement d'Edu(k)polis sur
le plan éthique.
- La commission "Simulation économique" réunit des enfants, des
enseignants et des experts financiers. Elle établit, pour toute
une année scolaire, les règles de fonctionnement d'un système de
simulation économique à caractère pédagogique visant à encourager
la qualité des productions. Elle en assure ensuite le contrôle et
effectue les arbitrages éventuels.
- La commission "Technique et pédagogie" réunit des enfants, des
enseignants et des spécialistes pour soumettre des propositions
de création, d'adaptation ou d'évolution des outils techniques en
fonction des usages.
Comment participer au projet EduKpolis?
Quelles sont les démarches à suivre?
Tous les écoliers et collégiens sont
susceptibles de devenir des Cyber(K)ids, des enfants-producteurs
multimédia. En s'inscrivant au Cyber(k)Club de leur établissement
ou du centre extra-scolaire de leur région, ils recevront une carte
à puce après avoir justifié de leur capacité à produire un HyperObjet.
Cette carte leur permettra de participer aux activités réservées
aux K-citoyens d'Edu(k)polis et de télécharger des contenus en haute-résolution.
Tous les enseignants de toutes les disciplines peuvent devenir des
animateurs de Cyber(k)Clubs. Des stages organisés par les professionnels
d'Edu(k)polis et des formateurs-enseignants sont proposés dans les
communes ou départements ayant passé convention avec Edu(k)polis.
Ces stages abordent les aspects techniques, pédagogiques liés à
la production ainsi que la sensibilisation à la démarche qualité.
Les stages sont complétés par des interventions sur site pour accompagner
les enseignants et motiver les enfants-producteurs.
L'animation d'un Cyber(k)Club est particulièrement efficace si elle associe
enseignants et aide-éducateurs. Les premiers ont la responsabilité
du contenu et de la démarche pédagogique alors que les seconds gèrent
l'environnement technique de production. Edu(k)polis leur apporte
une formation spécifique selon le type de convention passée avec
la collectivité territoriale concernée et assure en plus une animation
nationale du réseau des aides-éducateurs impliqués dans Edu(k)polis.
Les directeurs d'écoles qui sont volontaires pour lancer un Cyber(k)Club
dans leur établissement doivent en faire la demande auprès de leur
municipalité qui se met ensuite en relation avec Edu(k)polis. Différents
types de conventions sont alors envisageables avec les communes
selon leur taille et leur niveau de motivation pour ce projet.
Les principaux de collèges intéressés par la démarche de production
en Cyber(k)Club doivent adresser leur demande auprès du Conseil
général de leurdépartement, éventuellement dans le cadre du Foyer
socio-éducatif du collège.
Après signature de convention, les modalités pratiques sont définies
avec
chaque établissement, en particulier pour définir une éventuelle
prise en compte de cette démarche dans le Projet d'Etablissement.
Les rectorats, les structures cddp/crdp ainsi que les corps d'inspection
peuvent contacter Edu(k)polis afin d'étudier des modalités de collaboration
entre le scolaire et l'extra-scolaire. L'objectif est de répondre
aux recommandations du Ministère liées à "l'ouverture de l'école
au monde extérieur" en créant localement une synergie de production
bénéfique pour tous en garantissant une indépendance des acteurs
(les productions réalisées en Cyber(k)Clubs sont stockées dans la
base de données Edu(k)polis sans aucune exclusivité, ce qui autorise
en particulier leur libre duplication sur les sites académiques).
Vous êtes une collectivité.
Les collectivités sont aussi "invitées" à équiper les établissements
en
ordinateurs et à les connecter sur Internet... Pour éviter quelques déboires du
Plan IPT qui s'est soldé souvent par des ordinateurs neufs stockés dans un
placard, l'idée est d'assurer un double usage : sur le temps scolaire
il appartient aux instances académiques d'encourager les TICE en
liaison avec les programmes, mais sur le temps extra-scolaire et
dans le cadre de l'aménagement du territoire, les collectivités
ont liberté d'initiatives pour que les équipements soient utilisés
de façon optimale. Edu(k)polis propose aux collectivités de mettre
en valeur les productions de qualité réalisées sur leur territoire
en bâtissant un Edu(k)Site dans le quartier appelé Edu(k)France.
Cet Edu(k)Site entièrement réalisé en 3D porte le nom de la commune
ou du département et propose des animations-expositions liées aux
productions des CyberKids.
Toutes les structures concernées par l'éducation et plus particulièrement
par l'apprentissage de compétences attendues dans les activités
immatérielles sont invitées à participer à la construction d'Edu(k)polis.
Chaque structure peut créer son propre "immeuble" en 3D dans le
respect d'un cahier des charges intégrant quelques contraintes connues
dans le monde réel (POS, loyer, type d'activité...) mais surtout
offrant une grande liberté d'architecture et d'animations à caractère
éducatif. Par exemple, ce lieu pourra proposer des banques d'images
liées à l'activité de l'entreprise ou de l'association, des vidéo-conférences
sur les métiers, mais aussi des jeux thématiques invitant les enfants-visiteurs
à se promener dans Edu(k)polis avec une mission spécifique...
Propos recueillis par Olivier Devillers, Aphania .
© CyberEcoles, décembre 2000
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