Entretien avec Eric Le Marois
La
pédagogie par simulation, avenir de la formation ?

Vidéo
1 : La simulation
dans la formation des adultes
Eric
Le Marois est Directeur délégué
chez Accenture, spécialiste des sujets du e-learning et
de la formation. Dans ce cadre, il a passé deux ans à
l’Université d’entreprise d’Accenture
à Chicago, où il a pu travailler avec des chercheurs
en sciences cognitives pour construire des programmes de formation.
Ceux-ci sont
à la base destinés aux entreprises privées
(commerciaux devant promouvoir de nouveaux produits, ingénieurs
devant utiliser de nouvelles techniques), mais ils peuvent aussi
être utilisés dans la pédagogie courante.
Il nous l'explique, à travers cinq grands axes :
-
la simulation dans la formation des adultes (vidéo
1)
- l’application en entreprise (vidéo
2)
- l’application à l’école
(vidéo 3)
- les logiciels de formation (vidéo 4)
- les exigences et compétences requises (vidéo
5).
La simulation
Le
principe général en est la simulation : on sait l’usage
des simulateurs de vol dans la formation des pilotes de ligne. Cette
technique pédagogique fait porter l’accent sur la motivation
: on donne d’emblée à comprendre la pertinence
de l’enseignement délivré, son utilité.
De plus, en plaçant l’enseignement dans un contexte
précis, elle joue sur le rôle de la mémoire,
dont on sait qu’elle fonctionne sur l’indexation, c’est-à-dire
se met en marche dans les contextes similaires. Enfin, l’apprentissage
se fonde sur l’erreur : car les chercheurs ont pu observer
que le cerveau fonctionne en se représentant l’avenir
et c’est à partir du moment où les choses ne
se produisent pas comme prévu que sortant de sa torpeur naturelle,
il est prêt à apprendre. Il s’agira donc de produire
les erreurs afin de solliciter l’esprit.
Ces
trois principes : motivation par le contexte, indexation de la mémoire
et apprentissage par l’erreur, sont au fondement de la pédagogie
de simulation.

Vidéo 2 : L’application
en entreprise
Vidéo
3 : L’application à l’école
Applications
Cette
méthode est d’ores et déjà appliquée
aux USA. Par exemple, pour apprendre la génétique
aux enfants, on substituera au cours ex cathedra et abstrait
une mise en scène et un jeu de rôle : l’élève
est le docteur qu’un couple en mal d’enfants vient consulter,
et à partir des questions posées il consulte une base
de données contenant le cours dogmatique. Ou bien, il apprendra
la géographie, non en ingurgitant de force une carte du pays
mais en préparant le trajet idéal de la tournée
d’un groupe de rock...
De même, les adultes qui doivent se former à la gestion
d’entreprise ou le "coaching", commencent par le
"cas d’école", et s’inscrivent dans
un programme de simulation, qui contient deux types d’entrée
possibles : par la théorie (base de données), par
la pratique (simulation). Ainsi le commercial devra apprendre à
découvrir le besoin du client (pratique) avant de le motiver
en lui présentant (théorie) les avantages du produit.
La "culture de l’erreur" lui donne un savoir-faire
en même temps que le savoir.

Vidéo
4 : Les logiciels de formation

Vidéo 5 : Exigences et
compétences requises
Enjeux et compétences
On
conçoit dès lors que la conception d’un logiciel
réclame toute une collaboration de compétences multiples
: celle de l’enseignant qui maîtrise le contenu de base,
celle du praticien qui imagine les programmes, celle des techniciens
qui les réalisent. Aux USA, les lycées commencent
à utiliser certains modules, mais il reste un retard entre
le privé et le public, en raison de la traditionnelle barrière
qui sépare l’Ecole et l’Entreprise, et du fait
que tout le monde n’est pas convaincu de l’utilité
de la méthode, tout en s’inquiétant de ce que
devient dans une telle pédagogie le rôle de l’enseignant.
Enfin, un bon simulateur est un vrai logiciel, compliqué
à concevoir (car il faut prévoir toutes les réactions
possibles, leurs effets temporels à plus ou moins long terme,
toute l’arborescence des situations possibles), et demande
un budget important, et donc un marché important (comme celui
qu’ont déjà les jeux vidéos, dont ils
sont inspirés).
Avantages
et perspectives
Les
avantages de l’outil sont pourtant manifestes : l’enfant
peut apprendre juste ce dont il a besoin et à son rythme,
et s’il est en difficulté, se sentira en sécurité,
mieux que devant une classe ordinaire. Quant au maître, et
à la classe, ils ne sont pas à proprement parler menacés,
mais doivent plutôt repenser leur fonction. Au terme d’une
séance de simulation, le groupe d’adultes se retrouve
("debriefing") pour faire le point, mettre en commun les
expériences, réfléchir a posteriori sur ce
qui a été appris et surtout sur la manière
dont on a appris. Tel serait le rôle du professeur de demain
: non plus délivrer un savoir abstrait du haut de sa chaire,
mais aider à penser les procédures d’apprentissage.
© CyberEcoles, A.S., novembre 2003
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